En bref

I. Introduction

A. Description

Le Ultimate est un sport de disque sans contact joué entre deux équipes de sept joueurs. L’objectif du jeu est de marquer des points. Un point est marqué lorsqu’un joueur attrape toute passe légale dans la zone de but qu’il attaque. Un joueur ne peut courir lorsqu’il détient le disque. Le disque avance par des passes à d’autres joueurs. Les passes peuvent se faire dans n’importe quelle direction. Lorsqu’une passe est incomplète, il y a un revirement et un changement de l’équipe en possession du disque.

B. L’esprit du jeu

Le Ultimate est fondé sur l’esprit sportif qui rend chaque joueur responsable du « fair-play ». On encourage le jeu hautement compétitif, mais jamais au détriment du respect mutuel entre les joueurs, du respect des règles du jeu qui ont été convenues, ou du simple plaisir de jouer. Le maintien de ces principes fondamentaux sert à éviter les comportements inappropriés sur le terrain. Le fait de narguer les joueurs adverses, les agressions dangereuses, l’intimidation, les infractions intentionnelles ou tout autre comportement visant la victoire à tout prix sont contraires à l’esprit du jeu et doivent être évités par tous les joueurs.

Le Ultimate résumé en dix règles simples

  1. L’esprit du Ultimate
    Ultimate croit au fair-play et à l’esprit sportif. Le jeu compétitif est encouragé, mais jamais au détriment du respect entre joueurs, le respect des règlements et le simple plaisir du jeu.
  2. Le terrain
    Le terrain est formé d’une aire de jeu de 64 mètres par 37, complété à chaque extrémité par une zone de but de 23 mètres.
  3. Le début du jeu
    Chaque point s’amorce lorsque chaque équipe est alignée sur la ligne devant la zone de but qu’elle défend. L’équipe en défensive lance (engage) le disque à l’équipe offensive. Une partie églementaire se joue à 7 joueurs par équipe.
  4. Marquer un point
    Chaque fois que l’équipe offensive attrape une passe dans la zone de but adverse, celle-ci marque un point. Le jeu recommence après chaque point.
  5. Le passage du disque
    Le disque peut être lancé dans toutes les directions en complétant une passe à un équipier. Les joueurs ne peuvent courir lorsqu’ils ont la possession du disque. Le joueur en possession du disque (lanceur) a dix secondes pour lancer le disque. Le joueur défensif couvrant le lanceur (marqueur) compte alors le délai à haute voix.
  6. Changement de possession
    Quand une passe n’est pas complétée (ex. le disque est hors limite, échappé, bloqué ou intercepté), l’équipe défensive prend possession du disque et devient alors l’équipe offensive.
  7. Substitutions
    Les joueurs réservistes peuvent remplacer les joueurs sur le terrain seulement après un point ou lorsqu’il y a un temps mort pour blessure.
  8. Sport sans contact
    Aucun contact physique n’est permis entre les joueurs. Les interférences et les blocages sont interdits. Une faute est commise quand un contact survient. 56
  9. Les fautes
    Quand un joueur entre en contact avec un autre joueur, il y a faute. Lorsque la faute affecte la possession du disque, le jeu reprend comme si la possession du disque avait été maintenue. Si le joueur commettant la faute conteste celle-ci en toute bonne foi, le jeu est repris.
  10. Auto-arbitrage
    Chaque joueur est responsable de l’appel des fautes et des « hors limite » dans lesquels il est impliqué. Les joueurs résolvent eux- mêmes leurs différends.